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使用說明:
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1.活動的所有獎勵,將於達成活動條件後,三個小時內發送!

2.達成活動條件後,將以信件方式發送至您的郵件,請玩家記得至【郵件】領取獎勵唷!如因個人因素逾時未領取,官方將不做額外補償。

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4.活動期間內,戲雋科技保留變更或終止本活動時間、內容之權利。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2016-01-02







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新聞來源: 魔方網

Q :《Mighty No.9》日前已經釋出了beta版本供玩家測試,請問製作團隊是以怎樣的方式來收集玩家間對於beta版本的反應?在「是否要針對玩家意見進行遊戲內容調整時」又是如何評估呢?

《Mighty No.9》於今年九月推出beta版,而積極聽玩家聲音去修改遊戲是重要的 我們有一個專門的e-mail收集玩家意見,透過這個方式我們得到很多玩家的回饋。除了對遊戲本身的意見以外,也有玩家提供bug或是覺得遊戲哪裡有奇怪的地方,收到這些意見我們一定會去修改,而意見中除了有大多數的共同意見以外,也會有許多的個人意見。我們會統整所有意見後,排出優先順位進行修改。將玩家的回饋盡數執行是不可能的,但我們會照優先順位進行修改,這讓我們有種與玩家一起製作遊戲的感覺。

Q:《Mighty No.9》募資計畫的成功對日本獨立遊戲來說是一次指標性的案例,請問稻船先生對於在日本進行群眾募資的狀況,以及群眾募資的未來有何見解?

《Mighty No.9》群眾募資成功是一件很幸運的事情,在這之前日本對群眾募資不是很清楚,而在《Mighty No.9》成功以後,大家就比較了解群眾募資以及開始熱絡的參加。《Mighty No.9》是第一次日本本身的群眾募資,在那之後也有許多群眾募資案例產生。但是募資並不是把錢募集到而已,還有很多事情需要處理。 目前沒有比群眾募資更好的系統了,但是群眾募資成功後必須要顧及遊戲開發跟投資者的心情,尤其在遊戲開發上有許多細節需要去突破。《Mighty No.9》證明了群眾募資可以賺到很多錢,《Mighty No.9》必須要成功,讓大家相信群眾募資是可以成功並且募集到很多錢的。

Q:現在的遊戲市場裡,大多數的作品都是續作或品牌系列作,但多數的獨立遊戲創作者並沒有這種品牌資源,請問稻船先生對致力於製作新品牌原創作的原創者,有沒有什麼製作或者宣傳上的建議?

系列作品本身,其實是玩家對於遊戲的期待,讓遊戲變成一個品牌。但是任何一個系列作品都有一個最初始的作品。要怎麼把第一個作品做好,並讓他後來產品也做好是很重要的。像原創作品他的危險性很大,不管是大企業或是個人原創作品,危險性及失敗機率都很高。但是面對危險性這麼高的遊戲,你要有挑戰精神去挑戰這款遊戲會不會成功,這種挑戰精神對創作者來說很重要,在這個世界裡面做原創作品的製作者很多,但是可以分為,推出很多原創作品的製作人,跟推出一個作品然後不停推出系列作的製作人。以我個人來說,我對哪種評價比較好?我對雖然會有很多失敗,但還是不停創作出很多系列作品的製作人評價較高。我知道有一些人會走安全牌,創作走一個很安全的系列一直走下去,但我會給予較高評價是因為雖然他會失敗吃過很多苦,但是他還是去創作很多原創作品,我很喜歡這種吃苦耐勞辛苦的人。遊戲製作沒有安全的或是安逸的開發過程,如果誇張的形容,遊戲製作是一個拼命去做的事情,如果你沒有這種想法,你沒有辦法做出一個很暢銷或是評價很高的作品。最近大公司都沒有開發什麼有趣的大作品出來,這些系列作品比較像是後繼無力的樣子。比起來這些獨立製作者,他們不知道自己的產品會不會賺錢,但是他們還是餓著肚子拼了老命去做,這些人比較有前途做出有趣的遊戲。至於宣傳方面,大公司對於遊戲會有行銷團隊,大公司任何一個遊戲出來都會有很多行銷策略,但是獨立製作通常很看輕宣傳,但是對於遊戲來說宣傳很重要。比如說像是群眾募資募到三百萬元,獨立製作會把三百萬都拿去做遊戲,因為他們比較擅長做遊戲,所以全部投入遊戲。但是如果你想要遊戲開發後,讓遊戲回饋到群眾募資,你必須把兩百萬拿來做遊戲, 一百萬拿來行銷這樣才可以,像宣傳行銷計畫,通常大家在做遊戲的時候,會想說遊戲要怎麼做,但是同時也要去想遊戲要怎麼做行銷,我常常都會被人問說遊戲該怎麼行銷?但是我都會回答已經來不及了,因為必須在遊戲製作的同時思考該如何行銷遊戲,讓人知道遊戲有趣在哪裡。

Q:稻船先生是十分資深的遊戲製作人,能否分享一下「製作人」這個職位主要的工作內容是什麼,並請問稻船先生認為製作人應該做到怎樣的成就,才算是個成功的製作人?

關於「遊戲製作人」這件事,我很常跟人介紹我在製作遊戲,但很常被人問到你是工程師嗎?很多人都不了解遊戲製作人在做什麼,可能就連遊戲界都對遊戲製作人都不是很清楚。簡單來說,如果遊戲開發團隊是一個公司,那遊戲製作人就是老闆,就是在經營這家公司,老闆不見得在製作遊戲,所以遊戲工程師是員工, 老闆將員工做出來的遊戲,把它靈活運用去賣錢就是社長的工作。所以要是有一個公司他的老闆本身不喜歡遊戲,他覺得遊戲怎樣都可以,那這間公司不會成功。 但要是社長太喜歡遊戲,一心去專研怎樣製作遊戲,都把錢投入遊戲中,都不去專研其他東西,這樣的公司也會倒閉。製作人必須要去尊重這個遊戲,要想辦法怎麼去讓遊戲運轉才是製作者的本分。所以製作人必須要站在比較高的地方,用比較遠的視野去看這個遊戲。製作者的工作本身很難說清楚,並且在製作人中有少數會參與遊戲發想的原創工作,而我本身會去思考遊戲的一些製作方案。在像是卡普空那麼大的公司中,製作人從遊戲製作開始便參與發想是很少見的,但是在小公司的製作人常常能在遊戲開發初期便參與遊戲製作,像這樣子製作出來的遊戲才會特別獨特,更為親近玩家。

Q:大型遊戲公司的單一團隊可能有數十到上百人,小型遊戲團隊則可能只有幾個人到十幾個人,在不同的團隊規模下開發遊戲,有什麼樣不同的環節需要注意?

以前在卡普空做遊戲時,我底下共有九百個員工,而現在僅有三十人,兩者相比之下,最大的不同在於傳遞的距離。三十個人你可以直接跟他們說話,但是九百個人你要讓每一個人接收到訊息,可能需要好多天。公司越大,要解決一個很簡單的問題,就必須要經過很多的會議,但在小公司可以很快就解決問題。以速度感來說是很大的差別,兩者相比最大影響的是成本,大公司之所以製作成本會高,是因為解決事情的時間會很長,解決事情的人力成本會是小公司的兩三倍。這樣聽起來好像小公司比較好,但其實不是這樣子,大型公司有大型公司的好處,因為三個人的公司對於製作遊戲有不同意見就會吵架,三個人裡面要是有一個人脾氣比較暴躁,只要他說要離職,公司很快就會倒閉。但是在九百個人的公司,其中一個人說要離職,還有899個人其實不差你一個。製作遊戲的公司跟戰爭一樣,兵多為勝,但是也有少數人像游擊隊一樣,少數人可以打敗大公司。我覺得最好的方式就是大企業裡面有速度感,如果在大企業裡面可以加快速度,成功的機會會大很多。

Q:日本市場、亞洲市場或歐美市場的玩家各自有不同的喜好,在開發遊戲時,針對不同市場的喜好差異,會有怎樣的取捨方向?

在20年前不用擔心這種問題,只要在日本暢銷在世界就會暢銷,現在則是每一個市場喜好不同,開發商必須要迎合這些市場不同的喜好,這是現在大家很傷腦筋的地方。大公司會對不同的市場做問券調查,借此了解各個國家特性。但是我覺得這是最大的錯誤,像大家去日本去旅行,網路現在可以查到電車或是公車的時間,但是你會覺得查到這些資料之後,你會說你對日本很熟嗎?你在網路上查到的那些都不是知識,純粹只是你單戀對方,你必須要自己去體驗才型。而且世界上沒有一個叫做歐美或是亞洲的國家,你必須要自己一個一個去那些國家參觀,每一個國家的喜好都不一樣。向我從卡普空到現在以來,我每年都會出去20次以上。我是百分之百的日本人,我無法百分之百理解其他國家的人,我會努力接觸當地的人,想辦法了解當地人,讓遊戲賣到當地市場去。獨立製作團隊應該沒有什麼錢這樣做,但是大公司必須要讓製作人多出去接觸當地人生活。

Q:現在的遊戲開發平台有非常多樣化的選擇,例如家用遊樂器、攜帶型遊樂器、電腦、行動裝置等等。請問稻船先生對於這些平台的看法,又是如何來決定遊戲要開發在哪些平台上?

現在遊戲平台有很多種,要決定遊戲平台是很重要的事情。每一個平台有不同的規則,你要思考怎麼去解決這些問題。從卡普空離開到現在變得比較自由,像我如果從sony接到案子,我當然不會在其他平台執行。但是我個人現在其實比較先思考遊戲本身,而不是思考平台該選哪一個。現在製作遊戲的流程,基本上都是以先思考遊戲,再思考遊戲本身適合哪一個平台。當然希望讓遊戲可以在任何一個平台都可以玩,但是要在多平台上運行,必須要花相當多的費用。許多人說《Mighty No.9》募資募到4億應該夠了吧?但是遊戲平台共有八種,要讓遊戲可以適應八個平台,你就會發現四億元其實是不夠的,所以《Mighty No.9》明年四月或是五月要販售,在今年底遊戲會製作完成,但是從完成到能移植到各個平台,就是需要花這麼多的時間,此外除了平台以外還需要滿足各種語言,這本身是一個很大的工程。

Q:近幾年日本的遊戲市場有一定程度的向手機遊戲傾移,請問稻船先生對於日本的手機遊戲文化有怎麼樣的看法?傳統的遊戲公司或創作者面對這種遊戲玩法或經營方式完全不同的新興市場,該如何因應?

雖然現在大部分人都會想,日本都在開發手機遊戲,但是我個人覺得事情並不是這樣,並不是所有的遊戲都跑到手機上。以公司經營為例,哪個東西賣錢你就要往那個方向做。但還是有一些事情是必須持續下去,所以我認為現在有很多的經營者,都認為手機遊戲可以賺錢,希望在手機遊戲上面賺錢,再拿去填補其他真正想要做的遊戲。

Q:稻船先生在日本有開設「稻船塾」來培養年輕的遊戲創作者,請問稻船先生的「稻船塾」是以什麼樣的方式來實行呢?對於想進入遊戲業界的學生們有什麼樣的建議?

我個人在遊戲業界已經有將近28年的時間,遊戲業界對我來說有恩,而我為了要報恩,所以我創立稻船塾去教導這些學生,每周有一個半天由我個人來演講教導他們,我並不是教導他們做遊戲的秘訣,而是教導他們判斷的能力。學生來自四面八方,大家對於稻船塾的評價都很高,學生都獲得許多的自信及經驗,並且最重要的是稻船塾是免費的,我個人並沒有任何私心,希望從學生中尋找優秀的人才進入公司,我希望這些學生在學習後,可以進入卡普空等大公司,表示我是在稻船塾學習後,經過個人的判斷進入你們的公司。最重要的是,我希望未來可以培養全世界最棒的製作者,未來某一天他會說,他以前年輕的時候就是在稻船塾學習過,才有現在的成就,培養一個優秀的製作者是我的野心。

Q:近年有著不少海外遊戲開發公司來台灣招募人才,假設稻船先生想要聘請台灣的遊戲開發者參與遊戲製作,會希望這些開發者們具備怎麼樣的能力與條件?

像在稻船塾中,很多人會問要加入遊戲必須要會什麼,我都會回答你要有熱情,很多人都有技術,但是不見得每個人都有熱情,不管是什麼人,對遊戲有熱情你就會不斷的去查資料,拚上老命去做這些事情,這樣就有可能成功。如果我想要在台灣尋找員工,我也會希望找到像這樣對遊戲充滿熱情的人。

Q:日前遊戲與行動科技創投公司「IPC」(Inflexion Point Capital)聘請稻船先生擔任顧問,能否請稻船先生介紹一下這方面的運作方式?又是否能夠透露一下,什麼樣的遊戲比較容易獲得投資單位的青睞呢?

現在有很多人要投資遊戲,我的工作是告訴他們哪一家公司值得投資,目前很遺憾的只有針對日本。我本身對於比較漂亮或是暢銷遊戲改裝的遊戲沒有興趣,我比較喜歡做的可能很粗糙,但是有很獨特的玩法的遊戲比較有興趣,現在市面上或是學生都會去製作現在很熱門的東西,並且將遊戲包裝得很漂亮,但這些東西其實都沒有亮點,包裝或是企畫書很漂亮,但是我想要看到很有趣或是新奇的部分,我希望看到跟其他投資對象不一樣並且獨特的作品。

Q:延續上個問題,在文創產業常常會遇到投資者與創作者之間想法發生歧異的狀況,請問稻船先生覺得碰到這種狀況時,該如何溝通協調?

不管是投資或是群眾募資都一樣,投資者希望在投資下去後獲得利益,並回收到到自己身上,但是製作人只想要製作一個很好玩,讓大家開心的東西,所以這兩方面是很難吻合的。開發者跟投資者彼此就像是水火不容,但是彼此都要尊重對方的能力,以我當製作人的身分,我會在中間協調雙方,讓雙方尊重彼此。

Q:最後,想請問稻船先生對於現今日本遊戲界概況以及未來發展方向的想法?

我在27年前開始做遊戲的時候,日本的遊戲市場才剛起步,所以一開始大家都有很飢餓的心情,想著大家要加油,要努力去開發遊戲市場,讓自己被看見。但是現在的日本人都很缺乏飢餓的精神,不管製作的遊戲是系列作品或是創新作品,大家都平平淡淡的在做,都沒有想要自己出頭或是改變什麼東西的精神在, 所以我覺得要改變日本遊戲業者的現況,必須要有獨立製作的開發者去做遊戲改變日本業界,由原創遊戲來改變日本的情況。未來也期待台灣的遊戲製作者,去製作手機遊戲或是原創遊戲,讓日本人刮目相看,大家加油!





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-12-04



2017年01月14日 09:47



▲Natasha傳出會主演《花木蘭》。(圖/翻攝自劉承羽Natasha Liu Bordizzo IG、網路)

記者許瑞麟/綜合報導

迪士尼經典動畫電影《花木蘭》準備翻拍成真人版,究竟由哪位華人女星主演備受注目,台灣網友大力推薦胡婷婷、劉玉玲等人,現在有消息傳出澳洲籍中意混血女星劉承羽(Natasha Liu Bordizzo)脫穎而出,引發熱議,但迪士尼方面則是否認相關傳聞。

Natasha現年23歲,擁有跆拳道底子,以模特兒身分出道,曾在《臥虎藏龍:青冥寶劍》演出「雪瓶」一角,戲份吃重,也因此和闖蕩好萊塢多年的楊紫瓊結緣,成為對方徒弟,甚至在2015年電影記者會上拜師,微博上便有消息指出因此有機會主演花木蘭一角。

▲▼Natasha為模特兒,演過《臥虎藏龍:青冥寶劍》。(圖/翻攝自劉承羽Natasha Liu Bordizzo 微博、IG)

網友舉出許多原因力挺Natasha演出花木蘭,像是英文流利、有武術底子,《臥虎藏龍:青冥寶劍》雖然評價不高,但她的演技和表現相當突出,舉手投足間散發出自信大方的氣質,不但和花木蘭形象符合,又不缺乏自己的特色。

對此,迪士尼電影透過官方微博澄清:「迪士尼真人電影《花木蘭》中的木蘭一角的最終人選還沒有確定,選角還在進行中。」讓不少網友感嘆可惜,認為Natasha的外型和氣質都很符合該角,但是也有粉絲在下方留言推薦自己的偶像,包括劉亦菲、景甜、倪妮等人,目前本片預計在2018年11月2日於全球上映。

▲迪士尼官方特地發微博澄清傳聞。(圖/翻攝自迪士尼電影微博)

 

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